jueves, 14 de noviembre de 2013

Dragunity...¿Mano mala?...¡Imposible!

Este artículo, con el que reabro el blog , dedicado a todo aquel interesado en el apasionante mundo del Yugioh, va centrado en el arquetipo de los DRAGUNITY.
Explicaré los combos simples y complejos de esta baraja tan potente en este formato en concreto. Abajo del todo teneis videos de Gameplays hechos por mi mismo uno muy corto en el que podeis apreciar el aplastante poder de una baraja que en 2 minutos y 17 escasos segundos doblega al rival y otro de 15 minutos exactos que se resiste hasta el limite de tiempo de grabación que acaba con mi victoria inmediata enseñándome una carta de la mano y admitiendo.
Comencemos a analizar la baraja construida por el gran Pat Hoban. 
En sus 16 monstruos observamos que 9 de ellos son los Rulers que aun no quieren marcharse al reino de las sombras. A excepción de Tidal y los pequeños prohibidos, están todos los demás. Tidal no se juega porque 
aun queriendo jugarlos cuatro grandes el espacio no daría de si para que quepan, haciendo esto aumentas la probabilidad de robos NO tan buenos en esta baraja y si la jugáis vosotros mismos veréis que 5/7 manos son manos optimas para el destroce. Además el eff de invocar de especial, el de destruir y el de buscar dragones de viento en deck son prioritarios al de millear un monstruo mas típico de la TidalMermail que dragunity aunque también podrías tirar phalanx o otro ruler y hacer un semi-especie de Ravine pero no tan eficaz como la real. Blaster --> Destruye un carta en el campo ; Tempest--->Busca un dragón de viento del deck; Redox--->Invoca de modo especial del cementerio un monstruo; Necesaria aclaración para los que os incorporéis ahora o aun no tengáis claro lo que hacen cada uno de ellos. Ademas de su posible invocación de modo especial (retirando de la mano 2 dragones/o/2 de fuego o viento o tierra o intercalados entre ellos), y de sus habilidades, los Rulers siguen sirviendo para hacer presenciar a Mecha phantom beast dracossack en especial o otros grandes Rangos 7 como Big eye; Gaia o AbyssGaios. También se pueden usar para materiales de sincronía con phalanx para sacar sincros de lvl 9 en el caso de que quieran llevar alguno en su extra. Ahora la parte de Dragunity del deck principal la componen tan solo seis cartas: 3 dux, 2 phalanx y 1 mistleltain. Los tres dux son imprescindibles ya que con su efecto se dispone de un buen monstruo ( Su efecto explicado mas abajo con el combo básico ). Hay quien pregunte en llevar 3 phalanx en vez de dos reckless o dos espadas o cualquier otro cambio, lo mas probable es que se atasquen tantos phalanx aun siendo tan solo uno , ese deck está en armonía en la zona de monstruos encuentro yo, aunque también he visto versiones con legionario y aklys que si se pulen pueden ser viables para la competición.
Tener un phalanx o dux y Mistletain en mano es indice de un sincro de lvl 8 también como con tener dux y phalanx en cementerio. El último monstruo principal es el Red eyes capaz de plantarte un ruler o cualquier otro dragon del cementerio, carta necesaria.

En torno a las cartas mágicas; Book of moon para aguantar ataques, para soportar efectos. Cartas de la consonancia , herramienta de robo a través de la obtención de phalanx a la mano tras un robo natural o a partir de ravine. La gloriosa RAVINE que decir...Recipiente de dragones  y intercambio de dragones al cementerio por dragunitys en mano. Un gold sarco limitado a uno sigue siendo una buena elección para ir prediciendo las próximas jugadas y arrasar. La costumbre es retirar un Ruler para buscarte al mismo Ruler y vaciar o en el caso de Tempest buscarte phalanx, tempest o Mistletain.  3 Siete espadas para robar como un cosaco. 2 Terraforming para asegurarte abrir con al menos un Ravine y combar de lo lindo. Y finalmente la elección especial de Hoban con los 3 upstart por si te has cansado de ver al rival que robe pues otro aliciente...
Si nos vamos a las trampas acabamos pronto porque con una solemn warning  un bottomless trap hole como "trampas simples" vemos como con otras tres cartas de robo como reckless greed y un retorno de otra dimensión destrozamos al oponente. No sé si ya he dejado bien claro que es uno de los mazos del formato y que tiene un poder que o pocos saben controlar  o pocos quieren descubrir.
Por si queremos preservar las espaldas y mantener un campo del rival limpio en cuanto a monstruos invocados de manera especial se refiere tenemos las vanity's emptiness.
Este es el susodicho decklist de Dragunity que tanto promete y que con la llegada de Vajrayana y Number 11: Big eye  en Battle pack promete verse mas en nuestros alrededores :



Eh aquí todos los escasos y fáciles pasos a seguir para tener un bicho que niegue destrucciones, te impida invocar monstruos de nivel 5 o mayor que destruya una carta en el campo destruyendo una o que gane 100 por cada guerrero en ambos cementerios ( Pensad en Nobles!!!):
1era Jugada:
Ravine-->Dragunity phalanx al cementerio--->Recoges Dux del deck--->Normal summon Dux---> Eff--->Special summon Vajarayana---->Vajrayana eff coge phalanx---> SS Stardust / Scrap dragon / Crimson Blader / Colosal fighter / Dragón rojo archidemonio...
2da Jugada:
Normal summon phalanx/Dux---> special sumon mistletain--->eff-->recoge phalanx del cementerio( indispensable )--->Sincro lvl 8
3ra Jugada:
Normal summon phalanx/Dux---> special sumon mistletain--->teniendo *Vajrayana o Gae dearg ( el synchro lvl 6 ) ya en campo o invocandolo con retorno gracias a que este retirado de antes o que haya un phalanx o un dux podemos hacerlo y proceder--->XYZ ATUM-->Red eyes ss--->Red- eyes eff-->SS rulers o cualquier otro dragon que se necesite.
4rta Jugada:
La simple jugada de ir a retirar dragones para jugar version Ruler teniendo retorno en mano setearla y escandalizar al rival cuando se quiera dar punto y final al combate teniendo trap stun para asegurarte la efectividad.
5ta Jugada:
Teniendo Phalanx en el cementerio y Mistletain y dux en mano--->Invocas de normal a Dux, eff, tienes phalanx y dux en campo--->phalanx usado para invocar de modo especial a Mistletain--->Eff lo invoca de modo especial--->Aqui puedes invocar  gae dearg o sincronizar lvl 8.


Las demás jugadas y combos que puedan quedar son con Zephyros y leviathen, cartas que esta versión no lleva y quizas mas adelante en otra entrada se analizen.
*Gae dearg puede ser muy útil por su habilidad si un momento dado es sacado al campo.
Abrir de Ravine supone tener un 48.1% de probabilidades de robarla de primera mano.
Si no tenéis ravine disponéis de cartas como Terraforming para acceder a ella de inmediato o de otras cartas para su obtención, estas, son de robo. Las sacred seven swords , recklees greed, upstart goblin, cartas de la consonancia y los efectos de los dragón rulers mayores para vaciar deck y aumentar la probabilidad de conseguir cartas como ravine, estos últimos no son exactamente cartas de robo, son en este enfoque cartas para aligerar el robo y creer en el corazón de las cartas.

Si os quedáis con las ganas de saber al detalle lo que piensa Patrick Hoban ( Creador de esta versión de dragunity+Rulers) podéis consultar su articulo íntegramente aquí , clickando esa palabra accederéis a información como la elección de ese mismo deck tras la bannlist. Para los que no sepáis o paséis de leer Ingles brevemente os diré lo que ha escrito.
Opina que al momento de marcharse a un gran evento cree que jugar uno de los mejores decks o al menos un deck construido por el mismo que sea muy poderoso es mejor opción que  escoger jugar un deck para divertirse como fuerzas arcanas yo que se...
A continuación, indica que después de su participación en el mundial estuvo practicando con muchos otros decks aparte de Rulers y dice que infernity iba a ser la elección que hubiera hecho sino hubiese sido Dragunity. El mismo explica que usando Tidal no tenia buenas manos y quiso optimizar el deck de esa manera ( Como dije anteriormente). Tampoco quiso Maindeckear Hand traps porque pasaba de robar cartas muertas que tras una bannlist quiza no sirvieran contra muchos de los decks que vería en el YCS, aun así las llevo de Side no por no llevarlas de main no las iba a jugar, está claro. Razona sobre no llevar Zephyros ya que nunca ha visto cree haber visto algun deck de dragunity sin el, ya que proporciona variedad de combos. En el side lleva tres veilers ya mencionados, un dark hole para quitarse jogwens molestos, campos combados , locks y otras molestidades. Tres xyz encore para que el duelo contra Evilswarm no sea mortal, tres tifones para derrocar a los macrocosmos y fisuras dimensionales o mental drain...Un EEV para los spellbook restantes y para decks como firefist que suele abusar de las magicas o trampa, de decks como chain burn entre otros. Para ir acabando,  dos royal decrees son perfectas para contrarestar los decks que abusan del poder de las trampas además de needle celling enfocada dijo por y para parar campo de infernity y Karakuri. Por último a parte de su experiencia personal comenta que 3 phalanx los ve innecesarios como era de suponer.

Ya no os la torro mas. Os dejo el video del gameplay! Que lo disfruteis! ;)
Adelante VIDEO!

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