jueves, 27 de junio de 2013

Guía para principiantes: Tipos de Cartas

Bueno, últimamente el blog ha estado un poco muerto, quizás por falta de ideas o quizás simplemente por pereza. Pero los miembros del Team Ragnarök hemos decidido empezar una nueva línea de artículos dedicada a jugadores que se estén iniciando en este juego, a ver si de esta manera conseguimos que haya más gente que se anime a jugar.

Bueno, hoy como es el primer artículo empezaremos por algo básico; los tipos de cartas.
Hay 3 tipos de cartas, cada tipo con sus propias subdivisiones. Estas son las Cartas Mágicas, las Cartas Trampa y los Monstruos. Las mágicas son de color verde y las trampas son rosas, mientras que las cartas de monstruos tienen varios colores, aunque ya llegaremos a ese punto.

Antes de ir a los tipos de cartas primero es necesario hablar de Velocidades y de cadenas para entender un poco mejor cada tipo de carta.

Una cadena se produce cuando una carta se activa en respuesta de otra. En una cadena puede haber cualquier número de cartas y cuando ningún jugador desee activar más cartas, entonces la cadena empezará a resolverse siguiendo el orden siguiente: la última carta en ser activada será la primera en resolverse y luego procederá a resolverse la penúltima carta activada así sucesivamente, hasta que la última carta en resolverse sea la primera en ser activada. Pongamos un ejemplo práctico:

Jugador A activa Agujero Oscuro (Destruye todos los monstruos en el campo)
Jugador B activa Juicio Solemne en respuesta (Paga la mitad de tus puntos para negar una carta mágica trampa o invocación)
Jugador A activa Soborno Oscuro en respuesta a Juicio Solemne (Niega una carta mágica o trampa y tu adversario roba 1 carta)

La cadena anterior se resolvería de la siguiente forma:

Soborno oscuro sería la primera carta en resolverse, negando así el efecto de Juicio Solemne y haciendo robar una carta al rival, posteriormente se resolvería Juicio Solemne, pero como su efecto ha sido negado esta carta no tendrá ningún efecto y por lo tanto, Agujero Oscuro que e
s la última carta en resolverse cumplirá su efecto de destruir todos los monstruos en el campo

Ahora vayamos a las velocidades de las cartas:

Velocidad 1: Estas cartas solo pueden activarse durante la Main Phase 1 o 2 y solo en tu turno. A estas cartas pueden activarse cartas de Velocidad 2 o 3 en respuesta, nunca cartas de Velocidad 1.

Velocidad 2: A menos que la propia carta lo especifique este efecto puede activarse durante cualquier fase del turno y durante el turno de cualquier jugador. A estas cartas pueden activarse cartas de velocidad 2 o 3 en respuesta.

Velocidad 3: Son cartas que tienen la función de negar el efecto de otras cartas, por lo tanto pueden activarse durante el turno de cualquier jugador y en cualquier fase. A este tipo de cartas solo se le pueden activar en respuesta cartas de velocidad 3.

Y hecha esta breve introducción procedamos ahora a los tipos de cartas:

Cartas Mágicas

Como ya hemos dicho estas cartas son las de color verde. De este tipo de carta pueden activarse por turno tantas como se quiera (siempre y cuando la carta no diga lo contrario), estas a diferencia de las cartas trampa no tienen que ser Colocadas durante un turno antes de ser activadas, se pueden activar directamente, y en el caso de ser colocadas pueden ser activadas en el mismo turno en que lo han sido a excepción de las Cartas Mágicas de Juego Rápido. Actualmente hay 6 tipos de cartas mágicas, y estas se pueden distinguir según el símbolo que tienen en la parte superior derecha.

-Cartas Mágicas Normales: Este tipo de carta no tiene ningún símbolo y son de Velocidad 1. Son el tipo de carta mágica más simple del juego.

-Cartas Mágicas Continuas: Están representadas con este símbolo. Este tipo de carta a diferencia de las otras permanece de forma indefinida (hasta que sea destruida) en el campo y por tanto, su efecto se aplica continuamente.

-Cartas Mágicas de Equipo: Están representadas con este símbolo. Estas cartas se “equipan” a un monstruo. Su función principal es aumentar el ATK o DEF del monstruo, si bien también puede servir para darle otro tipo de efecto al monstruo. Esta carta permanece en el campo hasta que ésta es destruida o también si al monstruo al que se encuentra equipada es destruido.

- Cartas Mágicas de Campo: Representadas con este símbolo . Estas cartas tienen un efecto que se aplica NORMALMENTE en todo el campo, es decir que afecta a ambos jugadores. Las cartas de Campo permanecen también de forma indefinida en el campo, aunque solo puede haber una carta Mágica de Campo boca arriba. Este tipo de carta tiene una zona específica en el tablero de juego para su activación.

-Cartas Mágicas de Ritual: Representadas con el símbolo . Estas cartas tienen la función de invocar un tipo de monstruo que después explicaremos, los monstruos de ritual.

-Cartas Mágicas de Juego Rápido: Representadas con este símbolo . Este tipo de carta a diferencia de todas las demás cartas mágicas se trata de una carta de Velocidad 2, por lo tanto que puede ser activada en el turno del rival y encadenada a otras cartas. También cabe mencionar, como ya hemos dicho antes, que este tipo de carta a diferencia de las otras cartas mágicas no se puede activar en el turno en que es colocada, aunque si que puede ser activada directamente desde la mano.


Cartas Trampa:

Las cartas trampa son de color rosa. A diferencia de las cartas mágicas estas no pueden ser activadas directamente desde las manos, sino que tenemos que esperar a que acabe el turno en el que son colocadas. Las cartas Trampa son como mínimo de Velocidad 2 y algunas de Velocidad 3. Hay 3 tipos de cartas trampa:

-Cartas Trampa Normales: Al igual que las cartas Mágicas Normales estas tampoco tienen ningún símbolo. Son de velocidad 2.

-Cartas Trampa Continuas: Al igual que las cartas mágicas continuas están representadas con el este símbolo. Estas cartas también son de Velocidad 2 y permanecen continuamente en el campo. Cabe hacer una pequeña distinción; hay cartas mágicas/trampa continuas cuyo efecto pone la carta que puede ser activado una vez por turno. En el caso de las cartas mágicas continuas ese efecto que pone “una vez por turno”, solo puede ser activado durante tu propio turno, mientras que en el caso de las cartas trampa, el efecto puede ser activado durante el turno de cualquiera de los dos jugadores.

-Cartas Trampa de Contraefecto: Están representadas con este
símbolo . Son las únicas cartas de Velocidad 3 que existen en el juego, por lo tanto su funcionamiento es el que hemos explicado en el apartado de las cartas de esa velocidad.

Monstruos:

Los monstruos son las cartas más importantes del juego ya que son la que nos permiten ganar. En un turno solo se nos permite una invocación normal por turno, es decir que solo podemos jugar un monstruo por turno. Si bien es cierto que muchos monstruos nos permiten invocarlo de modo especial o hay cartas mágicas o trampa que lo hacen. En el caso de las invocaciones especiales pueden realizarse tantas como se quieran durante un turno. Las invocaciones normales de monstruos de nivel 4 o menor pueden llevarse a cabo sin sacrificios. Para invocar de modo normal monstruos de nivel 5 o 6 hay que sacrificar 1 monstruo para invocarlo mientras que si son de nivel 7 o mayor hay que sacrifica
r 2 monstruos para poder invocarlo.

Actualmente hay 6 tipos de monstruos:

-Monstruos Normales: Son de color amarillo. No tienen ningún efecto, simplemente sirven para atacar o defender.
-Monstruos de efecto: Son de color marrón. Estos son los más comunes. Son monstruos que además de poder atacar y defender también tienen algún efecto (ya haremos un artículo con los tipos de efectos de monstruo porque es un poco más complejo y se alargaría demasiado el artículo).

-Monstruos de Ritual: Son de color azul. Estos solo pueden invocarse mediante las cartas mágicas de Ritual y pueden tener efecto o no.

Después de estos 3 tipos de monstruos hay otros 3. Pero estos a diferencia de los otros se llevan en un mazo aparte llamado Extra Deck, que tiene una capacidad de hasta 15 cartas. Se puede acceder a este Extra Deck en cualquier momento del duelo y usar cualquier carta que se tenga en ese mazo.

-Monstruos de Fusión: Son de color lila. Estos monstruos se consiguen invocar generalmente mediante cartas mágicas que sirven para “fusionar” dos o más monstruos en el campo, enviandolos al cementerio o retirandolos del juego para asi invocar al monstruo de Fusión del Extra Deck.

-Monstruos de Sincronía: Son de color blanco. Estas cartas se invocan generalmente teniendo un monstruo que sea Cantante (debajo del tipo del monstruo debe poner que es cantante, si no pone nada eso significa que no lo es) y uno o más monstruos que no sean cantantes (A no ser que la primera linea de la carta especifique lo contrario) y el monstruo de Sincronía tiene que tener un nivel IGUAL a la suma del nivel de los monstruos utilizados para su invocación. Es decir si tenemos un monstruo cantante de Nivel 2 y un monstruo No Cantante de nivel 4, solo podríamos invocar un monstruo de Sincronía de nivel 6

-Monstruos XYZ: Son de color negro. Este tipo de carta son los únicos monstruos del juego que no tienen nivel, tienen rango. Estas cartas funcionan de la siguiente manera: Se invocan juntando dos o más monstruos (según especifique la carta) del mismo nivel para así invocar un monstruo XYZ de rango igual al nivel de los monstruos utilizados para su invocación. Por ejemplo, para invocar un monstruo de Rango 4, necesitamos dos monstruos de Nivel 4. En este caso a diferencia de los monstruos de Fusión o los de Sincronía los monstruos utilizados para su invocación no van al Cementerio, sino que son apilados y puestos debajo del monstruo XYZ. Esto es debido a que la mayoría de los monstruos XYZ realizan sus efectos quitando uno de los monstruos que se encuentran debajo suyo (acción llamada “desacoplar”).


Bueno, espero que os haya ayudado este artículo y que os lo hayáis leído aunque sea un poco largo. Saludos y gracias por leerlo.

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